Ada alasan mengapa video game membangun apa yang disebut ‘irisan vertikal’. Jika Anda belum familiar, irisan vertikal adalah satu area yang dapat dimainkan, dengan semua mekanisme, seni akhir, vfx, sfx, musik, dll. Pada dasarnya, sepotong kecil tentang bagaimana permainan yang telah selesai akan terlihat, terasa, dan dimainkan. Irisan vertikal adalah apa yang ditunjukkan oleh pengembang game kepada penerbit dan investor untuk menunjukkan tidak hanya bahwa game itu sendiri akan bagus, tetapi juga bahwa tim pengembangan game memiliki semua keterampilan yang diperlukan untuk membawa game tersebut ke tingkat yang sesuai dengan permintaan pasar.
Bandingkan dengan industri teknologi, yang mengajukan ‘MVP’ untuk mendapatkan persetujuan. Produk minimum yang layak adalah produk yang paling tidak dapat dibuat oleh seseorang dan seseorang akan membayar untuk itu. Tampaknya investor teknologi sudah terbiasa mengevaluasi MVP, dan memang demikian — mereka harus dapat menilai potensi prototipe ini sehingga mereka dapat memutuskan mana yang layak untuk diinvestasikan. Masalahnya adalah MVP tidak benar-benar menentukan apakah tim dapat mencapai produk akhir, dan dalam praktiknya banyak yang tidak dapat mencapainya.
Baru-baru ini, mendapatkan pendanaan dari VC telah menjadi tujuan tersendiri sehingga para insinyur di industri teknologi, yang berpusat di Silicon Valley, telah mengoptimalkan keahlian mereka untuk membuat prototipe. Ada gagasan yang sering dikutip yang disebut Prinsip Pareto, yang menyatakan bahwa 20% upaya akan menghasilkan 80% hasil. Jadi, jika Anda bisa memprioritaskan 20% yang tepat, Anda bisa mencapai hasil yang diinginkan. Seluruh sektor telah menjadi hebat dalam hal ini, hampir mengesampingkan sektor lainnya. Dan siapa yang bisa menyalahkan mereka? Lihatlah kebalikannya — melakukan 80% pekerjaan dan hanya menyelesaikan 20% pekerjaan sepertinya tidak menyenangkan.
Apa yang tidak ditangkap oleh Prinsip Pareto, dan apa yang tampaknya dilupakan oleh para penganutnya, adalah bahwa Anda masih HARUS MELAKUKAN 20% terakhir itu. Pengguna akhir biasanya tidak menikmati menggunakan 80% situs web, atau mengemudikan 80% mobil. Sayangnya, dengan banyaknya produk digital yang ditinggalkan pada tahap pendanaan atau terpaksa dirilis lebih awal, para insinyur dan desainer sering kali tidak berlatih dengan 80% upaya terakhir yang diperlukan untuk menyelesaikan sesuatu. Saya telah bekerja dengan banyak insinyur seperti itu, dan sungguh menyedihkan mengetahui bahwa Anda tidak akan pernah bisa mencapai tingkat kesempurnaan yang layak untuk konsep tersebut.
Karena ada budaya mengenai adopsi awal teknologi baru, banyak orang yang rela mengabaikan bahwa hal-hal yang mereka gunakan belum selesai. Ada baiknya jika ada orang-orang yang ingin mencoba produk-produk baru, namun kita tidak perlu produk-produk tersebut dianggap penting, maupun orang-orang yang menggunakannya. Karena persetujuan mereka, masyarakat luas mulai membela yang terpotong. Hal ini juga berlaku untuk game. Patch hari pertama adalah hal biasa, begitu pula DLC yang sepertinya sudah menjadi bagian dari game inti. Ketika produk tetap tidak lengkap, hal ini sering terjadi karena semua calon pelanggan telah membayar dan tidak ada insentif finansial untuk menyelesaikannya. Berapa banyak produk yang Anda gunakan setiap hari yang merasa memerlukan beberapa kali pengulangan agar benar-benar berfungsi dengan benar?
Namun, ada alasan lain yang lebih membuat frustrasi mengapa suatu produk mungkin masih belum selesai. Mungkin secara harfiah mustahil untuk diselesaikan. Saya pikir itulah situasi yang kita hadapi dalam penerapan AI tertentu, seperti mobil tanpa pengemudi, pembuatan gambar, dan pembuatan teks. Bahkan orang-orang yang mendukung teknologi ini jarang menyatakan bahwa hasilnya dapat digunakan sebagaimana adanya, terutama di dunia di mana orang-orang terbiasa dengan kualitas yang jauh lebih tinggi dan setara dengan manusia. Paling-paling mereka berguna sebagai titik awal bagi manusia untuk kemudian menyelesaikan gambar, atau surat lamaran, atau untuk mengambil alih kemudi. Masalahnya adalah menurut saya metodologi yang ada saat ini tidak mampu membawa kita mencapai 80/20% sisanya.
Saya akan berhenti sejenak dari poin utama saya untuk membenarkan pernyataan itu. Lucu untuk memikirkannya sekarang, tetapi di tahun 70an, para peneliti AI percaya bahwa merekalah yang paling mampu mencapai AGI (kecerdasan umum buatan, alias AI dari film). Mereka berpikir bahwa jika sistem pakar, atau perceptron, atau serangkaian predikat dikembangkan cukup jauh, mereka pada akhirnya akan mencapai kesadaran, atau setidaknya menghilangkan pekerjaan yang membosankan. Banyak yang percaya bahwa ledakan perangkat keras yang dijanjikan oleh hukum Moore sudah cukup untuk menciptakan AI, dan perangkat lunak akan berfungsi dengan sendirinya. Beberapa di antaranya memang benar — sistem pakar menangani hal-hal seperti WebMD, dan pemecah kendala mengelola logistik angkutan modern yang luar biasa. Batasan teknik pada masa itu baru terasa kemudian. Di situlah kami berada dengan AI Generatif juga.
Saya pikir Prinsip Pareto secara teknis benar dalam banyak bidang, namun saya juga merasa masyarakat kita akan jauh lebih baik jika kita tidak mengetahuinya. Seperti yang saya katakan, melakukan 80% pekerjaan terakhir untuk menghasilkan hanya 20% hasil akhir akan berdampak buruk pada semangat kerja. Tidak mengherankan jika pekerjaan sering kali ditinggalkan atau dialihdayakan. Mungkin lebih banyak investor yang menuntut adanya potongan vertikal.
Jika kita mengambil pandangan yang lebih mendalam tentang perangkat lunak, kita akan menyadari bahwa sebuah kursi belum 80% selesai jika Anda bisa duduk di atasnya. Detail dan polesan itulah yang membuat sesuatu layak digunakan. Jadi, meskipun dari sudut pandang utilitarian sesuatu mungkin memiliki sebagian besar fitur yang diinginkan seseorang, dari sudut pandang humanis, 20% pekerjaan masih hanya menghasilkan 20% hasil.
Bobby Lockhart adalah perancang permainan pembelajaran pemenang penghargaan.
Tetap berhubungan langit biru atau aktif LinkedIn