Legenda Zelda: Air Mata Kerajaan adalah judul yang paling disukai secara universal dan satu lagi judul Nintendo Switch yang patut dipuji. Setidaknya, itulah yang saya rasakan saat pertama kali memainkannya, meluncur melintasi langit di atas Hyrule dengan kecepatan sangat tinggi, menyaksikan potensi dunia baru yang tak terhitung yang saya lewati, membuat saya bersemangat. Namun, setelah sekian lama meninggalkannya dan hype pra-rilis, saya mempunyai pendapat yang sangat berbeda.
Wajar jika pendapat saya berbeda secara signifikan TOTK ulasan awal, meskipun bukan berarti saya membencinya. Sebenarnya, saya lebih menikmati banyak hal Air Mata Kerajaanmeskipun banyak dari hal itu yang saya nikmati Nafas Alam Liar. Setelah berbulan-bulan merenung dan mencari tahu apa sebenarnya masalahnya TOTK yang tidak saya nikmati, saya sampai pada satu kesimpulan. Nintendo memprioritaskan kecintaannya pada kreativitas mekanis dalam permainan yang tidak membutuhkannya.
Tears Of The Kingdom Tidak Sebagus Seharusnya
Ini Berulang Daripada Inovatif
Saya ingin menekankan bahwa saya tidak percaya, seperti beberapa orang Air Mata Kerajaan pencela, bahwa itu hanyalah DLC yang dimuliakan. Nyatanya, Air Mata Kerajaan melakukan apa yang seharusnya dilakukan sekuel dengan memperluas pengalaman orisinal dengan mekanisme, cerita, dan karakter baru. Saya juga menghargai upayanya untuk menyempurnakan Hyrule, sementara saya yakin itu adalah yang berikutnya Zelda permainan harus pindah ke lokasi baru, Air Mata Kerajaan melakukan yang terbaik untuk membuat Hyrule merasa baru lagi.
Air Mata Kerajaanmenyukai Animal Crossing: Cakrawala Baru sebelumnya, terasa seperti permainan dengan potensi tak terbatas di permukaan, tetapi semakin saya berinteraksi dengannya, dan semakin saya mencoba menyatukan komponen intinya, semakin dangkal rasanya.
Namun, jelas bahwa baik penggemar maupun Nintendo tahu bahwa ini tidak cukup untuk sekuel salah satu game terhebat dan paling berpengaruh sepanjang masa. Switch harus lebih besar dan lebih baik, memperkenalkan ide-ide baru yang mengubah industri, dan mendorong Switch hingga mencapai batas absolutnya. Jadi, Nintendo melakukan yang terbaik dan mengeluarkan ide-idenya yang paling kreatif dan menuangkannya ke dalamnya TOTK. Ia melakukannya dengan memperkenalkan Ultrahand yang menarik perhatian dan sejumlah fitur berbasis gameplay lainnya, mengintegrasikan semuanya ke dalam hampir setiap aspek permainan. TOTK DNA.
Pada permainan pertama saya, saya mempelajari mekanisme ini sebanyak yang saya bisa, mendekati setiap bagian baru dari konten baru dan lama seolah-olah itu benar-benar baru, dan melakukan yang terbaik untuk membenamkan diri dalam plot permainan yang agak setipis kertas. Sayangnya, tidak peduli seberapa keras aku mencoba, ada sesuatu yang terasa aneh. Air Mata Kerajaanmenyukai Animal Crossing: Cakrawala Baru sebelumnya, terasa seperti permainan dengan potensi tak terbatas di permukaan, tetapi semakin saya berinteraksi dengannya, dan semakin saya mencoba menyatukan komponen intinya, semakin dangkal rasanya.
Yang terpenting, sekuel yang bagus mengembangkan apa yang membuat sekuel aslinya hebat tanpa mengganggunya. Saya percaya bahwa meskipun menambahkan konten dan ide baru ke sekuel itu penting, hal itu tidak boleh mengacaukan identitas intinya. Itu Spider-Man dari Marvel game, meskipun berulang, mengelolanya dengan sempurna, karena penyewa yang menyusun eksplorasi, narasi, dan karakternya tetap utuh di antara sekuelnya. Namun, TOTK mengesampingkan hampir semua yang dibuat OTW sangat bagussuasananya, rasa takjub saat menghadapi keputusasaan, dan pentingnya eksplorasi demi upaya kreatif Nintendo.
Nintendo Memprioritaskan Fitur yang Salah
Ini Berfokus Pada Kreativitas Daripada Suasana
Meskipun banyak yang mampu menghasilkan kreasi Ultrahand yang sangat kreatif, Saya segera menyadari bahwa itu, dan mekanisme permainannya yang didorong oleh kreativitas, menghambat elemen-elemen yang dibuat OTW permainan yang sangat inovatif di tempat pertama. Nintendo sangat mementingkan ide-ide barunya, meskipun mungkin sesuai dengan semangat aslinya Zelda permainan, tidak terlalu cocok Air Mata Kerajaan model dunia terbuka. Ultrahand, misalnya, digunakan untuk membuat teka-teki dan eksplorasi menjadi lebih menarik dengan melanggar aturan yang telah ditetapkan di game pertama.
Terkait
Zelda: Tears Of The Kingdom Masih Memiliki Satu Pertanyaan Besar yang Belum Terjawab
Zelda TOTK memberi pemain banyak konteks dan pengetahuan dengan alur cerita perjalanan waktu, tetapi masih ada satu pertanyaan yang belum terjawab dari BOTW.
Link dapat membuat mobil untuk berkeliling Hyrule yang, meskipun keren, merampas atmosfer permainan sepenuhnya. Terbang dengan mekanisme yang terbuat dari bagian-bagian Zonai yang direkatkan secara sembarangan adalah hal baru, dan tentu saja membantu menjual kecemerlangan Ultrahand, tetapi tidak terlalu cocok dengan suasana kehancuran dan apokaliptik yang membuat dunia Breath of the Wild terasa benar-benar unik. . Setiap kali saya terpaksa menggunakan mekanik ini, ada kegembiraan awal yang datang dengan perasaan seperti aku merusak permainan, diikuti dengan kesadaran yang menghancurkan bahwa aku tidak benar-benar menginginkannya..
Teka-teki menjadi lebih buruk dengan menambahkan terlalu banyak variabel, membuat solusi asli terasa salah jika tidak dilakukan dengan sempurna. Senjata terasa tidak masuk akal berkat potensi kombinasi yang tidak terbatas. Eksplorasi terasa luar biasa ketika membuat kreasi apa pun bisa dilakukan asalkan Anda memiliki kesabaran dan bakat untuk membuatnya. Saya benar-benar percaya bahwa Ultrahand menambahkan banyak hal Air Mata Kerajaantapi menurutku hal itu memakan waktu terlalu lama menjadi berharga.
Menurut pendapat saya, ide-ide kreatif ini mengorbankan mekanisme gameplay lain yang sangat dibutuhkan yang seharusnya bisa memperbaiki formula yang sudah ada, daripada mengabaikannya.
Saya benci mengkritik Nintendo karena mencoba sesuatu yang baru, karena menciptakan mekanisme yang sangat unik sehingga memungkinkan pemain untuk memecahkan permainan yang disetel dengan baik dan membangun kreasi luar biasa yang terasa benar-benar tidak pada tempatnya. Bagaimanapun, ini adalah roti dan mentega Nintendo, sesuatu yang selalu unggul dari aslinya mario sepanjang jalan sampai Nafas Alam Liar penemuan kembali formula dunia terbuka yang brilian. Namun, menurut pendapat saya, hal ini mengorbankan mekanisme gameplay lain yang sangat dibutuhkan yang seharusnya bisa memperbaiki formula yang sudah ada, daripada mengabaikannya.
Switch 2 Perlu Menjauh dari Kreativitas Nintendo
Ini Berisiko Merasa Menarik Perhatian
Seperti yang disebutkan sebelumnya, Saya percaya itu Animal Crossing: Cakrawala Baru menderita masalah yang sama. Ini membuang interaksi menarik penduduk desa yang telah menjadi ciri khas dari apa yang sering dianggap sebagai sim kehidupan terbaik demi kebebasan berkreasi untuk menyesuaikan sebuah pulau. Ini adalah perubahan yang menyenangkan Rumus Persilangan Hewantapi judul yang dirasa lebih cocok untuk spin-off daripada judul utama karena judul tersebut benar-benar menghilangkan satu prinsip inti dari film tersebut. Persilangan Hewan gameplay loop yang menjadikannya seri ikonik dan dicintai sejak awal.
Meskipun mungkin tidak terlalu ekstrem, hal ini terasa sama dengan a Lembah Stardew sekuelnya sepenuhnya menghilangkan opsi romansa dan interaksi karakter yang bermakna untuk pengalaman simulasi bertani yang lebih dalam seperti Simulator Pertanian pertandingan. Saya sangat yakin bahwa Nintendo harus terus mendorong dirinya untuk menghasilkan ide-ide kreatif yang luar biasa ini dan membuat game berdasarkan ide-ide tersebuttapi saya juga khawatir hal ini akan menimbulkan tren negatif – terutama di dalam negeri Zelda waralaba ketika mekanik serupa muncul di dalamnya Gema Kebijaksanaan – yang bisa terbawa ke era Switch 2.
Terkait
Satu Hal yang Gema Kebijaksanaan Lebih Baik Daripada Air Mata Kerajaan
Echoes of Wisdom adalah game Zelda yang jauh berbeda dibandingkan dengan Tears of the Kingdom, tetapi satu fitur utama yang mereka miliki adalah game ini lebih baik dari pendahulunya.
Nintendo tidak harus berhenti melakukan apa yang telah dilakukannya dengan baik selama ini, melainkan memisahkan pengalaman yang digerakkan oleh mekanisme dari permainannya yang lebih atmosferik dan berbasis narasi. Air Mata Kerajaan seharusnya bukan sebuah game tentang mekanika kreatif, melainkan sebuah game dengan narasi yang jauh lebih dalam yang mengkaji lebih jauh hal-hal menarik Zelda pengetahuan sambil membangun Hyrule yang didirikan OTW. Nintendo gagal Air Mata Kerajaan dalam hal ini, tapi mudah-mudahan, kita bisa lebih mampu membedakan antara game yang harus merangkul atmosfer dan pembangunan dunia dibandingkan game yang harus dibangun berdasarkan kebebasan mekanis.
Sumber: Nintendo Amerika/YouTube